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Die Fraktionen - The Preacher - 06.09.2026 The Sentinels
FACTIONS // CLASSIFIED // ACCESS GRANTED Die Sentinels sind weniger eine Gruppe von Überlebenden als der Versuch, aus den Trümmern der alten Welt wieder einen Staat zu bauen – vorzugsweise einen mit funktionierenden Stromleitungen, geladenen Waffen und sehr wenig Mitspracherecht für Menschen, die keine Uniform tragen. Ihre Struktur ist klassisch militärisch aufgebaut: An der Spitze steht der Commander General, der die strategischen Entscheidungen trifft, während der Council of Inquiry stets aus sechs bis zehn hochrangigen Wissenschaftlern Forschung, Technologieeinsatz und ethische Richtlinien überwacht. Wobei "ethisch" bei den Sentinels gelegentlich ein erstaunlich dehnbarer Begriff sein kann. Darunter stehen das Sentinel Corps, eine Elite aus hochgerüsteten Soldaten und Spezialtruppen, sowie die Archivists, Tech- und Datenexperten, die alte Dokumente, Server, medizinische Geräte und Computer sichern und analysieren. Unterstützt werden sie von den Field Engineers, die sich um Mechanik, Stromversorgung, Reparaturen und Kampftechnik kümmern. Ganz unten - oder besser gesagt am Anfang ihrer Karriere - stehen die Initiates, deren Aufnahme in die Gemeinschaft alles andere als ein gemütliches Bewerbungsgespräch mit Kaffee und Keksen ist. Die Mitglieder der Sentinels stammen überwiegend aus militärischen, sicherheitsdienstlichen, wissenschaftlichen und technischen Bereichen oder waren früher an Universitäten tätig. Auch Kinder werden innerhalb der Gemeinschaft ausgebildet, werden jedoch erst ab einem bestimmten Alter zur aktiven Truppe gehören. Ihr Stützpunkt befindet sich auf einem Teil der Nellis Air Force Base, der mit Panzertoren, improvisierten Anti-Zombie-Mauern, teilweise wiederhergestellten Radar- und Funkanlagen sowie großen Werkhallen für Fahrzeuge und Rüstungen ausgestattet ist. In den ehemaligen Bunkern befinden sich Forschungslabore, während Trainingsfelder und Schießstände dafür sorgen, dass niemand vergisst, wie man eine Waffe benutzt oder zumindest, wie man sie möglichst überzeugend hält. Der zivile Bereich ist strikt vom militärischen getrennt, denn selbst nach dem Ende der Zivilisation gibt es offenbar noch Dinge, die man lieber nicht miteinander vermischt. Die Sentinels verfolgen ein klares Ziel: Sie wollen eine neue Zivilisationsordnung errichten, die auf Technik, Disziplin und Kontrolle basiert. Ihrer Überzeugung nach hat die Menschheit ohne eine klare Hierarchie und technologische Überlegenheit keine langfristige Überlebenschance. Deshalb bergen und restaurieren sie alte Technologien, erforschen die Infizierten und suchen nach Möglichkeiten, Zombies zu bekämpfen oder sogar zu kontrollieren. Gleichzeitig reinigen sie strategisch wichtige Gebiete und treiben deren Wiederaufbau voran. Langfristig träumen sie von einer Art Vorläuferstaat in Nevada, denn wenn schon die Welt untergeht, kann man sie anschließend wenigstens ordentlich verwalten. In ihren eigenen Augen sind die Sentinels selbstverständlich die Guten. Sie schützen Menschen, sichern Wissen und kämpfen für die Zukunft der Menschheit. Das Problem ist nur, dass ihre Vorstellung von Schutz ausgesprochen wenig Raum für Widerspruch lässt. Zwangsrekrutierungen können vorkommen, Strafen sind hart bis drakonisch und schwächere oder neutrale Gruppen werden nicht selten mit einer Mischung aus Herablassung und professioneller Ungeduld behandelt. Auch ihre wissenschaftliche Forschung bewegt sich gelegentlich gefährlich nah an der Grenze dessen, was andere Menschen noch als moralisch vertretbar betrachten würden. Für Außenstehende sind die Sentinels deshalb gleichzeitig gefährlich, wertvoll und unheimlich: Ihre Organisation, ihr Schutz und ihre Technologie machen sie zu einem mächtigen Verbündeten, ihre Effizienz wirkt beeindruckend, und ihre Ideologie lässt durchaus die Frage offen, ob hier gerade eine neue Zivilisation entsteht oder lediglich eine sehr gut organisierte Tyrannei mit funktionierendem Funkgerät. SHORT
RE: Die Fraktionen - The Preacher - 06.09.2026 The Freaks
FACTIONS // CLASSIFIED // ACCESS GRANTED Die Freaks sind das, was passiert, wenn eine Horde Überlebender irgendwann kollektiv beschließt, dass die Zivilisation sowieso tot ist und man sich die Beerdigung deshalb auch sparen kann. Sie bestehen aus Ex-Gangmitgliedern, Adrenalinjunkies, Pyromanen, Ausgestoßenen und allen möglichen Menschen, die Freiheit, Gewalt und ein ordentliches Maß an Wahnsinn höher schätzen als Sicherheit oder gesunden Menschenverstand. Ihr oberstes Prinzip lautet: Ordnung ist Tod, Regeln sind Lügen und wenn etwas brennt, war es wahrscheinlich sowieso hässlich. Sie verachten Hierarchien und Wissenschaftler, die ihnen erklären wollen, wie sie zu leben haben, und glauben stattdessen an Stärke und den Mut, gelegentlich völlig bescheuert zu sein. Genau deshalb sind sie der Albtraum der Sentinels. Wo diese organisieren und kontrollieren, kommen die Freaks, machen Lärm und zünden etwas an. Angeführt werden sie vom Barghest, zumindest so lange, bis jemand stärker, verrückter oder einfach schneller mit einem Baseballschläger ist. Die Hellhounds bilden den engsten Kern und zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie am lautesten schreien und am härtesten zuschlagen. Die Burners kümmern sich um alles, was explodieren oder brennen kann, während die Scrap Rats als Scavenger, Diebe und Sammler durch die Ruinen ziehen. Auch Kinder und Teenager finden hier ihren Platz. Und dann gibt es noch die Frenzies. Das sind Menschen, bei denen irgendwann niemand mehr versucht hat herauszufinden, ob sie Lack gesoffen haben. Im Kampf werden sie losgelassen wie Kampfhunde und sorgen zuverlässig dafür, dass selbst zahlenmäßig überlegene Gegner anfangen, ihre Lebensentscheidungen zu überdenken. Ihr Zuhause ist das ehemalige Caesar's Palace, das unter ihrer Herrschaft ungefähr so aussieht, als hätte jemand Las Vegas mit einem Schrottplatz gekreuzt und anschließend Feuer gelegt. Brennende Spielautomaten dienen als Feuersäulen, überall steht Neon-Schrottkunst herum und die alte Arena wurde kurzerhand zum Kampfring umfunktioniert. Auf dem Dach wird gefeiert, während die Keller ein verwirrendes Labyrinth aus Drogenküchen, improvisierten Folterräumen, Schlafnestern und Mechanikerstationen bilden. Ihre Karawanen bestehen aus Schrottwagen, Pick-ups und umgebauten Bussen, die Freaks selbst aus Metallplatten, Spikes, zerschnittenen Casino-Kostümen, Tattoos und Leuchtfarbe. Alkohol, Drogen und Adrenalin halten den Laden am Laufen. Und wenn gerade niemand versucht, jemanden umzubringen, wird eben eine Party veranstaltet. Für Außenstehende sind die Freaks deshalb vor allem eines: unberechenbar. Sie sind skrupellos, impulsiv und blutrünstig, gleichzeitig aber erschreckend kreativ und beinahe unmöglich auszumerzen. Niemand weiß, ob sie bei einem Überfall einen ausgeklügelten Plan verfolgen oder einfach spontan entschieden haben, dass Dienstag ein hervorragender Tag für eine Explosion und Gewalt ist. Ihre größte Stärke ist genau das. Sie funktionieren nicht nach den Regeln, nach denen andere Gruppen sie zu berechnen versuchen. Man kann sie nicht einfach einschüchtern, nicht vernünftig mit ihnen argumentieren und schon gar nicht darauf hoffen, dass sie sich irgendwann langweilen. Die Freaks haben schließlich etwas viel Besseres gefunden als eine funktionierende Gesellschaft: eine verdammt geile Dauerparty. SHORT
RE: Die Fraktionen - The Preacher - 06.09.2026 Horizon
FACTIONS // CLASSIFIED // ACCESS GRANTED Horizon ist der ruhige Mittelpunkt in einer Welt, die längst aufgehört hat, ruhig zu sein. Die Gemeinschaft besteht aus Menschen, die nie besonders heldenhaft, mächtig oder wichtig sein wollten: ehemalige Familien, Händler, Handwerker, Krankenschwestern, Lehrer, Barkeepern, Mechanikern, Ex-Zockern oder Rentnern. Menschen eben, die früher ein ziemlich normales Leben geführt haben und nun feststellen mussten, dass man nach der Apokalypse plötzlich einige Dinge können sollte, die nie im Lebenslauf standen. Sie haben sich nicht zusammengeschlossen, weil sie eine große politische Vision verfolgen, sondern weil irgendwann klar wurde, dass alleine niemand lange durchhält. Horizon versucht deshalb vor allem eines: eine Gemeinschaft zu bleiben. Organisiert wird das Ganze weder militärisch noch anarchisch, sondern nach dem Prinzip eines pragmatischen Dorfes. An der Spitze steht der Kreis, ein Rat aus fünf bis sieben Bewohnern, die von der Gemeinschaft gewählt werden und sich um wichtige Entscheidungen kümmern. Die Horizon Guards bilden eine kleine Miliz aus ganz normalen Leuten, die gelernt haben, mit Waffen umzugehen und notfalls ihre Nachbarn zu verteidigen. Dazu kommen die Tradehands aus Handwerkern, Gärtnern, Technikern, Köchen und Medics, sowie die Scouts, die sich möglichst unauffällig durch die Umgebung bewegen, Vorräte suchen und herausfinden, ob die Straße nach draußen gerade noch eine Straße oder schon eine sehr schlechte Idee ist. Ihr Zuhause liegt in den Überresten ehemaliger Wohnsiedlungen in Summerlin und Green Valley, verteilt über mehrere noch halbwegs brauchbare Häuser und kleinere Gebäudekomplexe. Die Bewohner haben Dächer mit Planen und Solarpanels abgedeckt, alte Gärten und Parkflächen in Beete und kleine Felder verwandelt. Aus ehemaligen Pools, Pumpen und Filtermodulen wurden improvisierte Wasserreinigungssysteme gebaut, Gemeinschaftsküchen versorgen mehrere Haushalte und ein kleiner Marktplatz dient als Treffpunkt und Handelsplatz. Dazu kommt eine eigene Geflügelzucht, was bedeutet, dass Horizon nicht nur überlebt, sondern tatsächlich oft Eier hat, was in dieser Welt beinahe als Luxusgut durchgeht. Um die Wohnbereiche herum wurde ein sicherer Innenring eingerichtet, in dem Kinder, ältere Menschen und Kranke besonders geschützt werden. Insgesamt wirkt Horizon wie ein farbenfrohes, leicht chaotisches Dorf, das jemand mitten in einen Haufen Schrott gestellt hat und anschließend sehr überzeugt daran glaubte, dass das schon wird. War ja irgendwie auch so. Nach außen hin wirkt die Gemeinschaft friedlich und beinahe unscheinbar. Genau das ist Absicht. Horizon handelt vorsichtig mit anderen Gruppen, tauscht Waren und Ressourcen, meistens in Downtown, und versucht, sich aus den großen Machtspielen herauszuhalten. Die Kinder werden weiterhin unterrichtet, damit Wissen und Fähigkeiten nicht mit der alten Welt verschwinden, während Erwachsene Nahrung anbauen, Tiere versorgen, reparieren, sammeln und irgendwie dafür sorgen, dass morgen ebenfalls noch ein Morgen stattfindet. Den Sentinels stehen sie grundsätzlich positiv gegenüber, schätzen deren Ordnung und Schutz, misstrauen aber ihrer Härte und ihrem überheblichen Auftreten. Den Freaks hingegen versucht Horizon möglichst nicht aufzufallen. Man zahlt im Zweifel lieber einmal Wegzoll, als herauszufinden, ob die eigene Geflügelzucht auch nach einem Besuch der Freaks noch existiert. Horizon ist damit weder besonders mächtig noch besonders gefährlich - zumindest nicht auf den ersten Blick. Ihre eigentliche Stärke liegt in ihrer Verbundenheit. Sie funktionieren wie eine weit verzweigte Familie, in der jeder etwas beiträgt und niemand einfach zurückgelassen werden soll. Sie wissen, dass sie gegen gut organisierte Soldaten oder völlig durchgedrehte Freaks kaum bestehen könnten. Aber sie haben etwas, das beide Gruppen zunehmend verloren haben: ein Stück Normalität. Einen gedeckten Tisch, Kinder, die zur Schule gehen, jemanden, der ein kaputtes Fahrrad repariert, und Nachbarn, die auftauchen, wenn man sie braucht. Horizon kämpft nicht darum, die neue Welt zu beherrschen. Sie kämpfen darum, trotz allem noch Menschen darin zu bleiben. SHORT
RE: Die Fraktionen - The Preacher - 06.09.2026 Loner & Fremont Street
FACTIONS // CLASSIFIED // ACCESS GRANTED Die Loner sind das, was übrig bleibt, wenn man Menschen fragt, ob sie sich irgendeiner großen Fraktion anschließen wollen, und sie ungefähr so begeistert reagieren wie auf einen Zahnarzttermin ohne Betäubung. Sie gehören keiner Fraktion an, aber viele von ihnen tummeln sich in Downtown. Zwischen den Ruinen rund um die Fremont Street hat sich eine wilde Mischung aus Einzelgängern, Händlern, Schmugglern, Söldnern und gewöhnlichen Überlebenskünstlern niedergelassen. Sie haben keine gemeinsame Ideologie, keinen Anführer und schon gar keine Lust auf jemanden, der ihnen erklärt, wie sie ihr Leben zu führen haben. Hier gilt ein simples Prinzip: "Lass mich in Ruhe, dann lasse ich dich in Ruhe. Und wenn du mich nicht in Ruhe lässt, sollten wir beide besser hoffen, dass du sehr gute Gründe dafür hast." Eine feste Hierarchie gibt es nicht. Jeder kocht sein eigenes Süppchen, manche verkaufen es anschließend sogar gewinnbringend weiter. Einfluss entsteht nicht durch Rang oder Uniform, sondern durch Kontakte, Informationen und Dinge, die andere unbedingt haben wollen. In den alten Apartmenthäusern, Hotels und halbwegs intakten Gebäuden rund um die Fremont Street haben sich die unterschiedlichsten Leute eingerichtet. Manche leben erstaunlich komfortabel, andere eher nach dem Prinzip der Genügsamkeit. Sie handeln, schmuggeln, reparieren, tauschen und versuchen irgendwie über die Runden zu kommen. Dabei sind Informationen oft genauso wertvoll wie Nahrung, Medikamente oder Munition. Wer weiß, wer mit wem handelt, wo Vorräte liegen oder wem man besser nicht den Rücken zukehrt, besitzt schließlich etwas, das sich nicht einfach aus einem Automaten ziehen lässt. Das Herzstück der Loner ist ein abgesperrter Abschnitt der Fremont Street, der als neutrale Zone dient. Zwischen kleinen Geschäften, improvisierten Marktständen und Schwarzmarkthändlern wechseln hier Medikamente, Ersatzteile, Waffen, Lebensmittel, Informationen und allerlei andere Dinge den Besitzer. Im Zentrum liegtdie Bar The Stray, in der vermutlich mehr Geheimnisse über die Stadt ausgetauscht werden als irgendwo sonst. Alle großen Fraktionen respektieren die Neutralität, nicht etwa aus plötzlicher Liebe zum Frieden, sondern weil sie den Schwarzmarkt dringend gebrauchen können. Keine Kriege, keine Fraktionskämpfe, keine Gewalt. Wer diese Regel bricht, wird von den ansässigen Söldnern hinausbegleitet. Freundlich ist dabei allerdings ein Begriff mit bemerkenswert viel Interpretationsspielraum. Die Loner glauben an Freiheit und Unabhängigkeit. Fahnen, Befehle und große Reden über eine bessere Welt können ihnen gestohlen bleiben. Ihre Neutralität ist weniger Pazifismus als eine ziemlich clevere Überlebensstrategie. Geschäfte laufen schließlich wesentlich angenehmer, wenn während der Preisverhandlung niemand erschossen wird. Wer unbedingt Krieg spielen möchte, darf das gerne woanders tun. Die Fremont Street hat schließlich genug Probleme, auch ohne dass jemand versucht, sie mit einem Maschinengewehr zu lösen. Nach außen wirken die Loner unabhängig, geschäftstüchtig und grundsätzlich misstrauisch. Sie mischen sich nicht in die großen Konflikte ein und wissen ziemlich genau, wann Wegsehen die gesündeste Reaktion ist. Doch wer ihre Grenzen überschreitet, lernt schnell, dass hinter der vermeintlichen Gleichgültigkeit durchaus gebleckte Zähne stecken. Denn jeder braucht irgendwann etwas von ihnen. Eine Waffe. Medikamente. Ersatzteile. Informationen. Einen Kontakt. Oder einfach jemanden, der weiß, wo man besser nicht hingeht. In einer Welt voller Fraktionen haben die Loner vielleicht keine Flagge, aber sie haben fast alles, was andere brauchen. SHORT
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